En la gran mayoría de novelas fantásticas desde antes de Tolkien, el viaje es un elemento recurrente, fundamental para el desarrollo de la trama y de sus personajes. ¿Cuántas veces hemos leído en un libro o visto en el cine historias de personas normales con vidas normales que deben abandonar sus hogares para vivir mil aventuras y salvar a sus seres queridos, a sus compatriotas o al mundo entero, y regresar convertidos en héroes? Innumerables. ¿Por qué el hecho de viajar parece inseparable de la figura del héroe? ¿Por qué, remontándonos en el pasado, tantos mitos y leyendas narran también un viaje? ¿Se os ocurre algún mito en el que el protagonista no abandone su hogar ni su vida cotidiana?
¿Por qué, pues, es el viaje tan importante en las historias fantásticas? ¿Qué representa?
En 1949, el escritor y mitólogo norteamericano Joseph Campbell publicó El héroe de las mil caras, un estudio sobre el arquetipo narrativo que había observado en historias y leyendas populares de la más diversa procedencia. Ya se tratara de cuentos tradicionales, pasajes de la historia sagrada o relatos legendarios, en todos ellos advirtió un patrón tanto en el desarrollo de la aventura como en el comportamiento y el aprendizaje del héroe protagonista.
Campbell tomó prestado el término “monomito” de la obra de James Joyce Finnegans Wake para bautizar dicho patrón, que interpretó inspirándose en los conceptos del psicoanálisis freudiano y en algunos estudios etnográficos contemporáneos que consideraban el mito como una representación pedagógica de las incógnitas connaturales al ser humano.
El estudio y la interpretación de los mitos ha evolucionado desde entonces (1) y la mayoría de los investigadores actuales han dejado de considerar válidas las teorías de Campbell, pero sigue resultando innegable el paralelismo existente entre muchos mitos clásicos pertenecientes a numerosas culturas alejadas en el tiempo y el espacio. Desde Osiris hasta Jesucristo pasando por Moisés, Teseo, Ulises, Jasón, Buda o los caballeros de la Mesa Redonda, en todos ellos encontramos elementos concretos -cuando no el todo- del monomito campbelliano.
La primera y principal característica del monomito es el propio viaje del héroe, que Campbell resume así:
El héroe se aventura desde su mundo cotidiano hacia regiones de prodigios sobrenaturales; allí se enfrenta a fuerzas fabulosas y logra la victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes.
Campbell, J. The hero with a thousand faces, Princeton University Press, 1949, p. 23
Pueden apreciarse, pues, tres fases o actos bien diferenciados en el viaje del héroe, que Campbell llamó Salida o Separación, en la que el héroe abandona su mundo cotidiano para lanzarse a la aventura, Iniciación, donde el héroe aprende las reglas de mundo mágico y enfrenta enemigos sobrenaturales, y Retorno, en el que regresa por fin al mundo cotidiano lleno de nuevos poderes y conocimientos.
En El héroe de las mil caras se distinguen además 17 etapas a lo largo del viaje arquetípico, aunque no todos los mitos las cumplen en su totalidad, ni necesariamente en el mismo orden. Son las siguientes:
ACTO I: SEPARACIÓN
1. Llamada de la aventura
El héroe, que puede ser un semidiós, un elegido o un ser humano corriente, vive con normalidad en su mundo cotidiano cuando recibe información (una petición de ayuda, un rumor o incluso un malentendido) que lo invita a alejarse de lo ordinario e internarse en lo desconocido.
2. Rechazo de la llamada
Bien por miedo, por un sentido de responsabilidad hacia sus obligaciones mundanas o por cualquier otra razón, el héroe suele rechazar en un primer momento la llamada de la aventura y permanecer un tiempo más en su mundo ordinario, aunque a partir de entonces éste vaya haciéndosele cada vez más ajeno e insoportable.
3. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural
Un mentor, un guía mágico o un sabio ayudante se presenta ante el héroe, o bien uno de sus viejos conocidos revela de pronto su naturaleza sobrenatural para terminar de empujar al héroe hacia la aventura y explicarle los fundamentos del mundo desconocido en el que está a punto de internarse.
4. Cruce del primer umbral
Guiado sabiamente por el mentor, el héroe llega al fin ante el umbral entre los dos mundos, habitualmente custodiado por un guardián al que en ocasiones deberá enfrentar o engañar. Es el verdadero comienzo de la aventura, el paso hacia lo desconocido, donde ningún hombre ordinario se atrevería a ir.
5. El vientre de la ballena
Representa la disposición del héroe hacia la metamorfosis.
El héroe, en vez de conquistar o conciliarse con la fuerza del umbral, es tragado por lo desconocido y parece haber muerto (…). En lugar de avanzar hacia fuera, más allá de los confines del mundo visible, el héroe va hacia el interior, para acabar renaciendo.
Campbell, J., The hero with a thousand faces, Princeton University Press, p. 90.
ACTO II: INICIACIÓN
6. Las distintas pruebas
Nada más atravesar el umbral, y apoyado por el mentor u otras ayudas mágicas que se le vayan apareciendo, el héroe debe superar numerosas pruebas y realizar hazañas legendarias gracias a las cuales va conociendo cada vez mejor el mundo sobrenatural.
7. Encuentro con la diosa
Superadas todas las pruebas, el héroe encuentra a la diosa (o a una mujer que la encarna). Le ha sido concedido el don del amor, un amor que es, además, por destino.
8. La mujer como tentación
El héroe ha de enfrentarse a la tentación, que no siempre es representada en forma de mujer aunque sí suele tener que ver con la lujuria y los placeres mundanos, que tratan de impedir la ascensión del héroe.
9. Expiación con el padre
Es el punto central de la aventura. El héroe debe enfrentarse y aprender de quien ostenta la potestad sobre su vida, normalmente el padre o una figura paterna (humana o no) de gran poder que en última instancia representa a Dios. A menudo la diosa, o la dama a la que ha entregado su amor, ayuda al héroe ante esta durísima prueba.
10. Apoteosis
El héroe, o más bien su cuerpo físico, muere para alcanzar el conocimiento de lo Eterno. A veces esta etapa es representada simplemente como un período de armonía y reposo antes de emprender el regreso.
11. El don final
El héroe obtiene el objeto, el conocimiento o la bendición que da sentido a su aventura, que no ha sido sino una purificación, un viaje de preparación del héroe para ser merecedor del don final. Muchas veces dicho don está relacionado con la inmortalidad.
ACTO III: RETORNO
12. La negativa a regresar
El héroe debe volver al lugar del que partió para utilizar el don y la sabiduría adquirida en beneficio de sus semejantes o de su mundo, pero en ocasiones desea permanecer en el mundo mágico y, al igual que en un principio rechazó la llamada de la aventura, rehúsa ahora regresar al mundo ordinario.
13. El vuelo mágico
Cuando el héroe ha conseguido el don con el beneplácito de los dioses el regreso suele ser sosegado, pero si lo ha robado, o si los dioses no desean verlo partir, entonces se convierte en una huida veloz llena de obstáculos que habrá de sortear con tretas y proezas.
14. El rescate del exterior
Si el héroe se niega a abandonar su feliz morada en el mundo mágico, o si se retrasa en el regreso, aliados o guías acabarán por “rescatarlo” para llevarlo de vuelta al mundo ordinario.
15. Cruce del umbral de retorno
A diferencia del primer umbral, éste no suele tratarse de una auténtica puerta, sino de la nostalgia que aflige al héroe, recién regresado del mundo sobrenatural y completamente cambiado interiormente, al verse de nuevo rodeado por intereses, pasiones y personas mundanas, a las que no sólo deberá volver a acostumbrarse sino también ayudar.
16. El maestro de los dos mundos
Esta etapa suele aparecer únicamente en los mitos protagonizados por héroes trascendentales, como Jesucristo o Buda; equivale, en el caso de los héroes humanos, a la difícil consecución del equilibrio entre la vida mundana y material y la espiritual.
17. Libertad para vivir
O, más bien, vivir sin miedo a la muerte. En su viaje el héroe ha logrado comprender la trascendencia y la eternidad del espíritu, y, al fin, vive serena y armoniosamente el presente.
Estos 17 estadios del viaje del héroe quizá os hayan traído a la cabeza pasajes no sólo de mitos antiguos sino también de historias mucho más recientes, pues, de hecho, la estructura del monomito ha influido enormemente en la literatura y el cine contemporáneos. El Episodio IV de Star Wars es uno de los mejores ejemplos y probablemente el más estudiado, incluso por el propio George Lucas, pero hay muchos otros.
El escritor y productor cinematográfico Christopher Vogler publicó en 1998 The writer’s journey: mythic structure for writers, una guía para escribir guiones basada en el viaje del héroe que ha tenido y tiene muchísimo éxito y continúa aplicándose, especialmente en las películas épicas. Pero Vogler no se limitó a trasladar la estructura del monomito al guión cinematográfico, sino que añadió algo más: los personajes arquetípicos. Al igual que las etapas del viaje del héroe, no siempre han de aparecer todos, y a veces un mismo personaje encarna varios arquetipos al mismo tiempo.
Para ilustrarlos, vamos a recurrir a los personajes de la primera de las películas de Thor, que sigue el patrón de Vogler a la perfección:
El héroe
Aquél que está dispuesto a sacrificar sus necesidades por el bien de los demás.
El mentor
Cualquiera de los personajes que protegen y ayudan al héroe y le proveen de instrumentos o herramientas que le facilitan las cosas.
El guardián del umbral
Una fuerza amenazante con la que, sin embargo, el héroe puede llegar a entenderse y convertir en aliado.
El heraldo
Aquél que impone un reto al héroe.
El cambiaformas
Habitualmente es enemigo del héroe.
La sombra
Representa la energía negativa del lado oscuro.
El aliado (o los aliados)
Acompañan al héroe en su viaje y lo ayudan de muy diversas maneras.
El embaucador
Lleno de turbulentas energías, encarna el deseo de cambio.
Además de cumplir los arquetipos de Vogler, la trama de la película sigue el patrón narrativo del viaje del héroe, aunque en ella el mundo ordinario es en realidad el sobrenatural y viceversa, pero de igual manera Thor, hijo de Odín, se ve obligado a abandonar su vida cotidiana en Asgard y viajar a Midgard, la Tierra, donde todo le resulta extraño y donde ha de enfrentarse a pruebas y enemigos para conseguir el don final: ser digno de empuñar de nuevo el martillo Mjolnir para regresar con él a Asgard, reconciliarse con su padre y solucionar los desaguisados de Loki.
Al igual que Thor, muchas otras películas hollywoodienses parten del monomito campbelliano y los arquetipos de Vogler para construir la trama, como ocurre también en literatura (Moby Dick, Harry Potter e incluso Jane Eyre son algunos ejemplos). Sin embargo, hemos de distinguir aquellas obras que se inspiran conscientemente en el patrón del viaje del héroe y aquellas otras que comparten elementos con él por estar inspiradas directamente en el lenguaje mitológico clásico, como es el caso de El Señor de los Anillos. La historia de J.R.R. Tolkien cumple casi a la perfección el patrón narrativo del monomito, sin embargo, lo hace por haber sido concebida ella misma como, precisamente, un mito.
Al margen de interpretaciones y análisis mitológicos, antropológicos o literarios, algo de verdad ha de encerrar ese esquema de viaje cuando son tantas y tan dispares las historias que se fundamentan en él. A veces, incluso sin pretenderlo, como es el caso de Êrhis: cuando escribimos La estrella se alza en el cielo nunca tratamos basarnos en el monomito, y sin embargo, por alguna razón, comparte muchos de sus elementos.
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(1) Podéis encontrar otros puntos de vista sobre la mitología en:
ELIADE, M., Mito y realidad, 1999.
ELIADE, M., Aspectos del mito, 2000.
KERÉNY, K., La mitología de los griegos, vol. 1, Los dioses griegos, 1951, vol. 2, Los héroes griegos, 1958.
Páginas consultadas:
Wikipedia: The hero with a thousand faces
Imagen de cabecera: Sir Galahad en la búsqueda del Santo Grial, Arthur Hughes (wikiart)
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